Геймплей-программирование от XYZ School

    XYZ School
    Стоимость курса
    127 355 Р
    Длительность
    5 месяцев
    Сертификат
    Да
    Начало курса
    В любой момент
    Трудоустройство
    Содействие

    Кому подойдет

    • Знаешь хотя бы один язык программирования и хочешь разрабатывать игры на Unreal Engine в игровой студии или кодить для собственных игр.
    • Разработчик на С++, устал от скучных коммерческих задач, хочешь заниматься чем-то более интересным и повысить навыки, чтобы больше зарабатывать.

    Чему Вы научитесь

    • Разрабатывать игровые интерфейсы
    • Реализовывать механики
    • Создавать NPC и AI
    • Настраивать сетевые механики
    • Проводить код-ревью
    • Программировать на C++

    Программа обучения

    Подготовительный блок. Игровой код для новичков

    Первое знакомство с основными инструментами игрового разработчика: Unreal Engine, Visual Studio и Perforce. Реализация одной из популярных игровых механик в Action играх.

    Установка и настройка:

    • Перечень программ, с которыми мы будем работать на этом курсе
    • Установка и обзор Epic Games Launcher: структура вкладок, секции Unreal Engine, Learn, Marketplace, Library. Установка Unreal Engine
    • Установка Microsoft Visual Studio Community Edition
    • Установка и настройка Perforce Helix Core и Helix Visual Client. Работа с Perforce, основные операции: checkout, submit, revert, resolve
    • Установка завершена
    • Создаем первый проект в Unreal Engine, разбираемся со структурой папки и добавляем в Perforce
    • Открываем solution проекта в Visual Studio. Обзор структуры решения: проект игры, проект UE4. Обзор основных инструментов и меню Visual Studio. Полезные расширения Visual Studio
    • Обзор редактора Unreal Engine 4

    Реализация механики бега по стенам:

    • Почему именно бег по стенам и цели разработки
    • Создаем новый проект, добавляем в перфорс. Определяем факт и сторону столкновения
    • Создаем специальный уровень для тестирования нашей механики
    • Добавляем проверку на условия для работы механики. Начинаем и оканчиваем бег по стене по таймеру
    • Проверяем наличие необходимой поверхности сбоку во время бега. Добавляем поддержку изогнутых стен и наклона камеры. Усовершенствуем прыжок

    Блок 1. Введение в курс

    Основные сведения о курсе: как он построен и как сдавать домашки.

    • О курсе
    • Руководство по домашкам
    • Руководство по работе с Perforce и Swarm

    Блок 2. Введение в Unreal Engine

    Основные объекты UE4, начало работы с Blueprint и С++, знакомство с Gameplay framework и архитектурой движка, системой сборки и упаковки игры.

    • Основные объекты в Unreal Engine
    • С++ в Unreal Engine 4. Создание новых C++ классов. Рефлексия в C++ в UE4. Система событий. Классы для хранения данных
    • Исходный код UE4. Unreal build tool, сборка игры и движка. Конфигурации сборки. Введение в Gameplay Framework. Полезные фишки редактора

    Блок 3. Персонаж, контроллер, камеры и передвижение

    Знакомство c InputComponent и PlayerController. Создание персонажа: классы Pawn vs Character. Работа с MovementComponent и камерами. Что такое SkeletalMesh, скелетная анимация и анимационный блупринт. FirstPerson Chracater vs. ThirdPerson Character: сходства и различия.

    • Знакомство с концепцией персонажей, камер и контроллеров. Работа с вводом. Создание своих классов Pawn и PawnMovement. Работа с камерами. Логирование
    • Скелет и скелетная анимация. Анимационные ассеты в UE4. Анимационный блупринт и стейт машина. Инверсная кинематика и анимационные нотификации
    • Класс Character и базовое перемещение. Классы ACharacter и UCharacterMovementComponent. Реализация механик перемещения, прыжка, приседания и спринта для гуманоидного персонажа
    • Продвинутое перемещение персонажа: плавание
    • Продвинутое перемещение персонажа: перелазание
    • Продвинутое перемещение персонажа: лестницы
    • First Person Character. Персонаж от первого лица. Особенности управления, камеры и скелетной геометрии. Механики перемещения для первого лица

    Блок 4. Оружие

    Холодное и огнестрельное оружие. Регистрация попаданий: HitScan и Projectile. Анимации оружия и персонажа. Чем пистолет отличается от автомата и дробовика. Гранаты и взрывы.

    • Концепция урона в Unreal Engine. Здоровье и другие атрибуты персонажа. Смерть персонажа и Ragdoll
    • Пистолет. Регистрация попаданий через HitScan. AimSpace и AimOffset. Эффекты дульных вспышек и следов от пуль
    • Автомат. Автоматическое ведение огня. FABRIK. Декали. Разброс пуль. Прицеливание
    • Амуниция, переключение оружия, интерфейс. Реализуем свап между пистолетом и автоматом, виджет патронов, перезарядку и ее анимацию
    • Дробовик. Множественная регистрация попаданий. Перезарядка по одному патрону. скорострельность дробовика. Импульс при попадании
    • Взрывы и граната. Взрывы, radial damage и explosion component. Снаряды (projectiles) и бросаемые предметы
    • Снайперская винтовка. Использование снарядов (projectiles) для регистрации попаданий. Прицеливание для снайперской винтовки
    • Нож. Оружие ближнего боя и его регистрация попаданий

    Блок 5. Искусственный интеллект и NPC

    Создашь «стационарного» NPC — башни. Настроишь чувства, систему восприятия, навигацию и дерево поведений. Система Sense-Think-Act. AIController и Blackboard. Система восприятия: AIPerception и AIPerceptionStimuliSource. Система навигации: Nav Mesh, Nav Link, Nav Modifier и Recast NavMesh.

    • Система восприятия искусственного интеллекта. Создание первого персонажа ИИ — автоматической башни. Идентификаторы команд
    • Система навигации искусственного интеллекта и его передвижения
    • Дерево поведений. Узлы дерева поведения: Selections, Sequences и Tasks. Декораторы и сервисы. Реализация стреляющего и движущегося AI

    Блок 6. Сеть и репликация

    Клиент-серверная модель в UE4. Что такое репликация? Репликация экторов, свойств и вызов удаленных процедур. Репликация персонажей, регистрации попаданий и прочих игровых механик. Создание, поиск и присоединение к многопользовательской сети.

    • Введение в репликацию. Что такое репликация? Сетевые роли в Unreal Engine. Репликация свойств и вызов удаленных процедур
    • Репликация механик персонажа: перемещение, стрельба, нанесение урона. Репликация ИИ
    • Подключение онлайн подсистемы Steam. Создание игрового меню. Создание, поиск и присоединение к онлайн сессии

    Блок 7. Взаимодействие с объектами и инвентарь игрока

    Взаимодействие с окружением: кнопки, двери, триггеры. Подбираемые объекты и система инвентаря и чем она отличается от экипировки. Spawn таблицы для предметов в инвентаре.

    • Интерактивные объекты. Взаимодействие с объектами по линии взгляда игрока. Интерфейс интерактивных объектов
    • Компонент инвентаря. Визуальное представление (view) инвентаря. Подбирание объектов в инвентарь. Потребление объектов из инвентаря
    • Перемещение оружия из инвентаря в экипировку. View экипировки
    • Радиальное меню — колесо выбора оружия

    Блок 8. Система сохранения, загрузка и стриминг уровней

    Класс USaveGame и слоты для сохранения. Типы сохранения и загрузки игры (asynchronous, synchronous, binary). Открытие и стриминг уровней. Сохранения состояния выгруженного уровня при стриминге.

    • Разберём и реализуем систему сохранения в Unreal Engine
    • Стриминг уровней: разберёмся как динамически подгружать и выгружать уровни.

    Блок 9. Оптимизация в UE4

    Инструменты отладки и профилирования в UE4: консоль и STAT команды, Session Frontend и Unreal Insights. Логические LOD’ы, Significance manager.

    • Инструменты профилирования и логические лоды: разберём различные механизмы для тестирования и оптимизации в Unreal Engine

    Блок 10. Gameplay Ability System

    Знакомство с Gameplay Ability System, с атрибутами и эффектами, ability tasks, а также познакомимся с репликацией по сети в ней.

    • Знакомство с Gameplay Ability System или сокращённо GAS
    • Атрибуты и эффекты ч.1
    • Атрибуты и эффекты ч.2
    • Ability tasks: знакомство и работа
    • Репликация: познакомимся и настроим некоторые механики для работы по сети

    Дипломная работа: ты реализуешь одну из геймплейных систем на выбор — летающий дрон или лук.

    Бонусный блок с дополнительными стримами по курсу

    Гостевые и совместные стримы:

    • Стрим с Александром Пироговым. Профессия Tool программист
    • Александр Пирогов о Rider for Unreal Engine 2020.3: новые фичи и возможности
    • Rider для Unreal Engine с инженером-программистом из JetBrains
    • Леонид Горбачев. Использование UE4 для создания экономической стратегии
    • Геймдизайнер и нарративный дизайнер о квест-системе
    • Стрим с менеджером игровых проектов про управление технической командой
    • Взаимодействие геймдизайнера и программиста
    • Файт-система и хит реакции
    • Как разработчики работают с художниками игрового окружения

    Стримы про Unreal Engine:

    • Документация кода
    • Ещё раз об отладке. Методы и различные полезные фишки
    • GAS — gameplay ability system
    • Blueprint components и их использование
    • Работа с sequencer и анимациями
    • Отдача оружия
    • Перевод эффектов из Cascade в Niagara
    • Hit реакции
    • Анимации поворота
    • Impact FX
    • Хит Маркеры и их индикаторы
    • Debug Курсового проекта

    Control Rig:

    • Знакомство с Control Rig Pt_1
    • Знакомство с Control Rig Pt_2
    • Знакомство с Control Rig Pt_3

    AirCraft:

    • Реализация летательного аппарата
    • Летательный аппарат: репликация
    • Летательный аппарат: Часть 2

    Плагины:

    • Плагины в UE4 Pt_1
    • Плагины в UE4 Pt_2

    А также:

    • Стрим про модуль загрузочного экрана
    • Пайплайны и особенности работы геймплей программиста на ААА проекте
    • Пайплайны и особенности работы геймплей программиста на ААА проекте 2.0
    • Вопросы на собеседовании: C++
    • Вопросы на собеседовании: Математика
    • Вопросы на собеседовании: Архитектура машин

    Отзывы о школе 5

    4.9 из 5
    4
    1
    0
    0
    0
    Сортировать:
    Дате публикации
    • Дата публикации
    • Популярности
    • Сначала положительные
    • Сначала отрицательные
    • Ирина 16 октября 2023

      В рамках данного курса STYL мы затрагиваем не только темы, которые указаны в программе, но и ответы на вопросы, возникающие у большинства студентов в процессе обучения. Таким образом, лекционный материал постепенно расширяется в ходе курса, и в программу добавляются дополнительные лекции или потоковые трансляции. Чрезвычайно приятно видеть, что преподаватели отзывчивы и готовы делиться знаниями, искренне стремясь обучить, а не ограничиться только формальной программой. Процесс обучения демонстрирует гибкость и динамику, что поддерживает учеников, вовлекая их и удерживая на правильном треке. Желаю выразить особую благодарность моему наставнику, Порубову Юрию, за его отзывчивость, преданность и создание замечательной атмосферы в нашей группе. Он всегда находит понятные формулировки (и повторяет их по несколько раз, если нужно), он логично структурирует информацию, что делает ее легко усваиваемой, поскольку мы понимаем, на что и зачем мы учимся. Кроме того, невозможно не отметить, что этот курс создает дружественное сообщество 3D-художников, которые поддерживают, оценивают и предоставляют конструктивную обратную связь. В общем, курс предоставляет все условия для комфортного обучения и развития. Основное состоит в том, чтобы суметь эффективно использовать этот потенциал.

      Был ли отзыв полезен?
    • Георгий 10 августа 2023

      Курс "INTRO в 3D", предоставляемый онлайн-школой XYZ, является настолько качественным, что я решил поделиться впечатлением. Материал на курсе структурирован и сбалансирован с учетом все технических особенностей программы, а не просто поверхностным изучением функций ПО. Занятия включают практическую часть, где уделяется внимание ошибкам и нюансам. Курс "INTRO в 3D" оправдал все мои ожидания и позволил получить массив знаний, не только по основам программы, но и по ее более сложным функциям и возможностям. Преподаватели на курсе действительно владеют материалом, понимают запросы новичков в профессии и предоставляют объяснения, которые легко воспринимаются. Курс поделен на разделы, с каждым из них ассоциирован отдельный видеоролик, что намного упрощает навигацию. В отличие от бесплатных уроков, предоставляемых на YouTube, курс от XYZ - это профессиональные уроки, которые содержат много деталей и объяснений, тем самым, значительно повышая уровень восприятия учебного материала. Я считаю, что курс "INTRO в 3D" от XYZ - достойное вложение времени и денег.

      Был ли отзыв полезен?
    • Олег 15 июня 2023

      Я уже давно хотел стать художником по спецэффектам, но я понятия не имел, где можно этому научиться. Про то, что у этой школы существует курс, который может научить меня создавать офигенные спецэффекты, мне подсказал друг. Школа мне сразу понравилась потому, что у них очень чётко структурированная система обучения. Причём, преподаватели дали мне не только теорию, но и много практических навыков. Преподаватели поддерживали на всех этапах, а также я мог пообщаться в Дискорде с единомышленниками. Понравилось и то, что после окончания учёбы доступ к курсу остался у меня, на случай, если я захочу что-то повторить. Курс я успешно освоил, чему очень рад. Спасибо!

      Был ли отзыв полезен?
    Посмотреть все отзывы о XYZ School